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第709章 網游與計劃

    中國這時候的外交是很獨立的,事實上,無論是歷史上,還是現在的現實,都是美國人找上門去,中國人這才和對方見面的。
    美國人在這上面做得也的確很努力,不管是歷史上,還是現在,都是差不多的。
    甚至于,在原本的歷史上,正是因為尼克松給周總圌理接大衣的這一個小片段,也能夠成為美國人支持尼克松的理由。
    從某種意義上來說,歷史上的1972年的尼克松與毛主圌席的會面,可以說美國是真正放下了自己的身段,來和中國談了。
    70年代初,美國人的破冰之旅,的確是這個冷戰時期的清新的風。
    當然,凱瑟琳并不認為美國便真的打算和中國稱兄道弟的。
    一別忘了,美國人正在研究的地效航母,代號可是“太平洋之星”。
    不是大西洋之星,也不是印度洋之星,而是太平洋之星。
    除了蘇聯之外,美國人在遠東最大的敵人,不就是中國了么?
    島鏈是針對蘇聯的,但是難道這其中不就有制約中國的意思么?
    如果不是因為美國介入的話,那臺灣現在早應該是中國的一部分才對,但是現在,卻是成為了封圌鎖中國的屏障。
    所謂島鏈,是由前國務卿杜勒斯在1951年首次明確提出的一個特定概念,第一島鏈是包括日本群島、琉球群島,中接臺灣島,南至菲律賓群島,大巽他群島:第二島鏈也是日本群島,經小笠原諸島、火山列島等延至哈馬黑拉群島。
    在原本的引世紀的時候,隨著蘇聯解圌體,兩條島鏈不再具有意識形態的意義,但卻被一些人看成遏制中國海軍向大洋發展的兩各戰略陣線。
    而中國也將這兩個島鏈視之為眼中釘、肉中刺。
    要知道,蘇聯解圌體之后,島鏈也是一直存在的,90年代算是中國發展最艱難的一段時期之一。
    只是在2000年之后,隨著911事件的發生,讓美國人的戰略側重點放在了中東,那之后事情會怎么發展,也是兩說。
    從華盛頓回來之后,凱瑟琳并沒有繼續去關心那些“國家大事”,而是將自己的精力放在了互聯網上,甚至就連原本的劇本,也暫時放下來了。
    最近的時候,很多孩子都紛紛寄信到微軟和蘋果、甚至還有暴雪,抗議“綠圌壩”的存在,還抗議云系統所使用的防沉迷系統。
    綠圌壩作為微軟公司的推出的產品,銷量意外的高,加上云系統版本,綠圌壩到目前為止,已經是超過了百萬分的銷量!
    要知道,這還不到一個月呢!
    在8月1日的時候,綠圌壩銷量正式達到100萬份,可是讓暴雪公司興奮死了。
    可隨之而來的,便是孩子們對綠圌壩這個存在的抗議。
    綠圌壩的確是讓家長們安心了不少,但很遺憾的是,綠圌壩在孩子們中的口碑,那真的是負數。
    不……也許用虛數來形容也可以……但是這時候,凱瑟琳到也稍微意識到了一些什么。
    如果讓電子游戲這樣下去的話……那豈不是有違凱瑟琳的初衷了?!
    如果十年后,這個世界的人都認為電子游戲娛樂是一種墮落的休閑運動,那凱瑟琳恐怕便要連想死的心都有了。
    那便是所謂的自作孽,不可活了……只是現在亡羊補牢,為時未晚。
    凱瑟琳還有足夠的時間進行修正。
    在保證未成年人的正常的作息的同時,凱瑟琳開始宣傳電子游戲的正面性。
    特別是網游。
    網游的利潤雖然還比不上單機游戲,但是在未來,網游可以能夠大賺特賺的好東西呢。
    凱瑟琳在口號上還是喊得響當當的一一“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提升全球人類生活品質!”
    說起來,在凱瑟琳的《信息革龘命》中,也這么說的一一“網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進會球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。”…,
    網絡的第一印象是很重要的。
    在人們的認知還沒有形成的時候,這個時候自己給他們灌輸這樣的意識,對與這些人形成未來那良好的認知觀,是非常重要的。
    要讓人們認識到,網游就如同紙牌、乒乓球或是足球那樣的游戲一樣有趣的事物,這才能讓凱瑟琳現在這樣迫不及待的原因。
    要從根本上改變人們對于電子游戲的認知。
    而凱瑟琳的WCG一一現在已經是遍及全球了,而不是以前的ACG了一一便是很重要的一點。
    體現出游戲的競技性,這一點很有必要。
    之所以這么做,其實還有一個原因,凱瑟琳在上輩子的時候,網絡和電子游戲,很大程度上都是被視作洪水猛獸的,雖然在進入10年代之后情況好了許多,但是在之前,這些東西可都是被家長們視作大敵的。
    特別是在飭到年的時候,這是網絡發展最迅猛的一個時代,而這時候,也是網絡被批判得最嚴重的時候。
    著名的羊叫獸,不就是這個時代的產物么?
    美國現在也處于這樣的互聯網快速發展時期,互聯網的與電視的發展聯系在了一起,再加上美國的經濟不景氣,這樣的室內的娛樂,便更是走向了一種需求置極大的奇怪的狀態。  凱瑟琳對于網游的發展,是不遺余力的。
    其實說起來,如果沒有凱瑟琳的話,世界上第一款網絡游戲的頭銜,也不會落到《魔法世界》上面。
    在上輩子的時候,世界上第一款真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年一一那可是沒有凱瑟琳自勺世界一一當時瑞克,布羅米為凡PLATO(programmed-Logic-for-Automatic-Teachung-Operation)系統編寫了一款為《太空大戰》的網游。
    游戲以1961年的誕生于麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連
    線。
    PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本媽的伊利諾斯大學開發于上世紀60
    年代未,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。
    只是因為凱瑟琳的介入,這個軟件甚至還處于沒有被創造出來的時候,便已經胎死腹中了。  在沒有凱瑟琳的時代,PLATO系統大行其道,而在這個系統上最流行的游戲便是《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網絡游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網絡游戲,這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫并免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,并且還得在若干作者之間進行分配。
    而在凱瑟琳的現在,龍與地下城僅僅只是成為了桌面角色扮演類游戲TRPG中一個比較出色的節目而已。
    而《哈利波特》和《圣杯戰爭》也算是這其中比較有名的事情了。
    而《魔法世界》,作為介于第二代和第三代之間的網游,的確是現在最最先進的產品了。
    在歷史上的70年代,便是第二代的網游的發展到黃金時期。一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如AcTivision、Interplay、SierraOnline、Stormfront-StudiosVirgin-Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prdigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。
    在這個時代,網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
    凱瑟琳的《魔法世界》算是第二代網游的升級強化版本了,能夠有可視化的畫面,看起來簡直就是一種美的享受。
    而第三代網游,則是“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在會練范圍內形威了一個大一統的市場。
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